O que aprendemos jogando RPG


Em RPG, jogos de simulação e interpretação em que os jogadores vivenciam uma história, agindo e reagindo à linha narrativa proposta por um mestre (ou narrador), existe um conceito que define a linha ética e moral e que ajudam na tomada de decisões e atitudes de cada membro.

Alinhamento em RPG

Essa linha é chamada de Alinhamento.

(estou usando os mesmos do Dungeons & Dragons v3.5)

Claro que esse conceito, ao mesmo tempo em que nos ajuda a compreender as atitudes e decisões dos personagens frente à questões morais e/ou filosóficas, também nos ajuda a enxergar o próprio mundo em que vivemos, já que nesse tipo de jogo, e principalmente dentro de algumas linhas narrativas, o que entendemos por certo/errado e bom/mal tem seu valor.

Dessa maneira, existem três tipos de alinhamentos, que por sua vez podem ser medidos em três tendências possíveis:

Alinhamentos – Lei e Caos

Leal (lawful) que remete à honra, confiabilidade e obediência à autoridade. Por outro lado, pode incluir mentalidade fechada, aderência reacionária à tradição e falta de adaptabilidade.

Caótico (chaotic) que implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado, caos pode incluir imprudência, ressentimento para com autoridade legítima, ações arbitrárias e irresponsabilidade.

O Neutro (neutral) lembram que tanto pode se respeitar a autoridade (como o leal), como também podem ser impelidos à rebelião, mentira ou imprudência (como o caótico).

Tendências – Bom vs Mal

Essencialmente, pode ser dividido em bom (good) ou mau (evil), e é definida como a existência de espírito altruísta e observador das leis e costumes, ou também a falta dela.

Também temos uma tendência neutra (neutral), que possui características de ambas as outras, agindo de acordo com o momento ou situação específica.

Fazendo as combinações possíveis, conseguimos estabelecer os nove tipos decorrentes do posicionamento da personalidade diante das dualidades descritas acima:

Leal e Bom (lawful good)

São os cavaleiros, que geralmente agem com compaixão e honra, tendo seu dever acima de qualquer coisa. Odeiam o mal e lutam sempre pela donzela em perigo. Por exemplo, Superman.

Neutro e Bom (neutral good)

São os benfeitores, que agem normalmente de forma altruísta, sem levar em conta à obediência total às leis ou tradições, já que não sofrem do conflito dos cavaleiros ao quebrar as regras. Por exemplo, Homem Aranha.

Caótico e Bom (chaotic good)

São os rebeldes, que dão valor às mudanças e fogem da rotina. Desdenham organizações burocráticas que impedem a melhoria social e lutam contra toda forma de aprisionamento. Por isso quase sempre estão à margem da sociedade. Por exemplo, Batman.

Leal e Neutro (lawful neutral)

Os juízes, que geralmente buscam sua força pessoal na obediência às regras, e assim criam um código pessoal de conduta. Por exemplo, James Bond.

Neutro (neutral)

Também chamado de indeciso, não no sentido clássico de “não saber fazer escolhas”, mas o conceito ampliado de “que age por instinto, reagindo aos estímulos externos”. Por exemplo, Han Solo.

Caótico e Neutro (chaotic neutral)

O verdadeiro anarquista, e por isso tende a ser individualista e seguidor somente de suas próprias vontades e necessidades, agindo quase sempre para atender sua liberdade pessoal. Por exemplo, Jack Sparrow.

Leal e Mau (lawful evil)

São os dominadores, pessoas que entortam as regras e costumes em favor próprio, tornando-se ditadores e/ou tiranos. Seguem à risca suas ordens superiores, mesmo que o resultado seja devastador. Por exemplo, Darth Vader.

Neutro e Mau (neutral evil)

São os egoístas. Não importa se milhares morrerem, eles querem algo e irão até as últimas consequências para conseguir, passando a perna ou se aliando com quem precise para conquistar seu objetivo. Por exemplo, Sawyer.

Caótico e Mau (chaotic evil)

Também chamados demoníacos, e acreditam que são o centro das atenções. Acreditam que são o motivo do mundo existir e não dão valor nenhum a vida dos outros. Mentem, roubam, assassinam e fazem o que mais for necessário para atingir os seus objetivos e não veem problema em destruir tudo e todos que estejam em seu caminho. Por exemplo, Coringa.

É importante lembrar [mais uma vez], que os alinhamentos, por mais que encontremos pessoas todos os dias que se encaixam nos tipos, são um guia para a interpretação do personagem. Compõem sua personalidade mas não limita suas escolhas.

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2 comentários sobre “O que aprendemos jogando RPG”

  1. marina Correa disse:

    Querido, bom o post sobre RPG, pode ter a certeza que me esclareceu muito sobre vários perfis, inclusive o meu….rsrs
    Abs
    Marina

  2. A regra de alinhamento nunca foi corretamente explicada, antes pela TSR, depois pela WotC, mesmo com cinco revisões do jogo original e três edições do jogo avançado. O que fizeram com AD&D 4e foi explicar pela limitação, aceitando a incapacidade dos próprios jogadores e Mestres de entender os alinhamentos como posicionamentos universais, e não meras amarras comportamentais.

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